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3年ぶりに
ブログがあったことを思いだして、雑記帳がわりに復活。なんとか元気にやっております。
まだ残ってたことに驚き。今度こそ1ヶ月くらい続ける・・・ハズ。
過去の文みるとずいぶん真面目なこと考えてるなーって変な気分になっちゃうね。
こいつだれだよ!って思ったり。自分で考えたことって忘れちゃうので、読んでなるほどなぁとか納得してメチャクチャ間抜け。

また忘れないようにガンガンのこします。

対人アクションゲームは、「相手をよく見る」事が重用。後出し有利系、硬直とり系のゲームの鉄則。
すっかり忘れてたので今度こそ覚えとくぞーーーーー!

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ヒートシンクが熱い
私の住んでる所はここ数日でずいぶん暑くなってきました。
遂にPCにとって最も過酷な夏が来るんですよ(´Д⊂

今日は人が密集して処理負荷が高くなるドランゴラ南西で前触れもなくFEZが強制終了しました。今までも100戦に一度くらいあったので熱暴走と関係ないかもしれませんが一応温度を見てみることにしました。
その時点でのCPC温度49℃ GPUコア温度51℃
なかなか熱いですね。動作に不具合がでるほどではなさそうですがゲーム中に過負荷がかかっているとCPU温度はもう少し上がってそうです。

ちなみに再起動後アイドル時は CPU32℃ GPC47℃でした
2月頃に調べたときと比べて明らかに熱いです。
当時は、確かCPU27℃ GPU38℃くらいだったはず。
外気温が10℃くらい違うので当たり前といえばその通り。


そこでふと気がついてケースの中を開けてみてみるとかなりのホコリがヒートシンクに積もってるじゃありませんか!掃除機で丁寧に掃除してホコリを落としておきました。
綺麗にしたあと温度計を見てみると、アイドル時の温度はさほど変わりませんが負荷をかけたときの温度が明らかに5℃くらい下がっていました。

定期的な掃除大事ですね。PCは構造上どうしてもホコリで汚れやすいので気をつけたいところです。最近なんかPCの調子がわるいなというひとは綺麗にホコリを落とすと調子よくなるかもしれないですよ。


05/27. 23:57 [ PC関係 ] CM0. TB0 . TOP ▲
火皿受難
5月21日のアップデートで色々かわりましたね。
全体的には、強すぎなところを抑え気味にして弱かった部分が強化されました。

これ見てると修正する側はできるかぎりプレイヤーの要望にそっていきたい、戦争全体の職バランスが良くなって欲しいという二つの意図があるようです。

とりあえずスカ→皿の職補正ダメージアップの影響が大きいとかんじました。

個人的にまだ十分火皿で戦えていますが、厳しいと思っている人が多いかもしれません。
強化された職やスキルを試したい人が多いとおもうので、一週間くらいして職比率がおちつかないと判らないのですね。すこしこなれるまで様子見です。

05/22. 00:04 [ FE雑記 ] CM0. TB0 . TOP ▲
誰が為のゲームか「ゲームバランス」
FEの現状のスキルバランスは、エンチャがなければそれなりに妥当なレベルに収まっていると考えています。
私は今までの運営の迷走は、エンチャや回復アイテムを買わせるために故意に強さのバランスを崩し、金を払うと非常に強い職、スキルを作っていた。それを隠すためのブラフだと考えています。
このタイミングで運営がユーザー側に歩み寄っているのはこのような極端な手法をとり続けなくても黒字になりそうなため長期的経営視点に立つようになったからであると考えられます。

ここまで前エントリの補足



バランス全般の話へ移ります。

フォースインパクト弱すぎ、少しウェイブのバランスが悪い、カレスが微妙に強い、スピアがランスと比べると弱い、スタンプが少し強い、短剣が全体的に不遇等々細かいことをあげるとキリがない!
でもこれらはエンチャ片手の問題と比べれば些細なことですしね。


私にとって問題の核であり最も難しいと感じている事は、良いバランスが本当にFEにとって幸せなことか?という部分なのです。

うまく文章がまとまらないので先に問いと結論を

Q、FEはどの程度の競技性を見込んでバランスを調整すべきか。
A、FEはスポーツでは無く、カジュアルな大規模対戦ゲームを目指すべき。


これが私の持論です。





真面目に対人ゲームとして考察してる人はきっとゲームバランスは上級者に合わせるべきであるという持論の人が多いと思います。しかし基本料金無料、アイテム課金のゲームでは、もしかしたらその結論は自分の首を絞めていることになりかねません。

バランスを上手い人に合わせる。これを実現させるためにはいくつか前提条件が必要なのです。

a)上級者~初心者までが別々の環境で競える環境があるか
b)そのゲームを長期間遊ぶ人の割合が高いかどうか
c)ゲーム外に勝敗を左右させる条件はないか

a)の前提について
この前提の重要度はそのゲームがどの程度「競技性」があるかによって変わってきます。わかりやすく言うとスポーツに近いか?ですね。
競技性が高いほど上級者人口比率ピラミッドが尖った形になります。(初心者が沢山、上級者は一握り)また初心者と上級者の力の差が大きくなります。

つまり名人とそこらへんの素人が戦ったら絶対に勝てない。
これでは初心者側は面白くないですよね。これをどうするか
例えば同じ実力の人同士で戦えば良い。
上位リーグ下位リーグ、段位制度の導入、レーティングやランキングポイントの導入等が考えられます。

FEではどうでしょうか?
FEでの戦争は全部混ぜて個々の影響をを小さくするという方法を用いています。人数を増やすと一人の影響力が小さくなります。
これを実現するために、腕の差が出にくい、運の要素が大きい、時間を短く回数を多くする、楽しさを細分化する(スコア、味方に役に立ってるか、クリ掘りたい、イーグル当てたい、役割分担しっかりする…)といった手法をとっています。

大分見えてきましたね。要するにいまのところ戦争に競技性は皆無であり、競技性と別のベクトルで面白さを作っている訳です。


b)について
a)と重なる部分が多いのですがこれは将来性と時間経験の問題です。
熟練者になるまでの時間はどのくらい必要か。
そのゲームは平均何時間遊ばれるように想定しているかという重要な問題点が含まれています。
往々にしてゲームバランスを語るひとは、皆が皆最終的には上級者になりプレイ人口は増えることはあっても減ることは無いという暗黙の前提をたてていることに気がついていません。当然ですバランスとか考える人はそのゲームにマジになってる輩か、飯の種にしなければいけないかのどちらかだからです(笑)
完成品では無く修正可能なゲームのゲームバランスを語るためには、誰のためのゲームバランスかまで考える必要があります。


c)について
ゲーム外のルールをゲーム内に持ち込んではいないか。じつはアイテム課金というのは対人ゲームとしてはルール違反です。

わかりずらいので例を。
スポーツでお金をかければ有利になるのは当たり前です。設備投資やら訓練費やら、プロなら選手をスカウトしたり育成したり…でもちょっとまってください。これはゲームの外側の話です。FEでいうといいPCを揃えたりマウスを買ったりとかそういう話です。

有料アイテムで有利になるというのは、サッカーの審判にお金を渡したら自分だけ有利な判定をして貰えるとか、ゴルフで一打有利になるとかそういう話なのです。格闘ゲームでいうと300円入れたらパンチの威力が倍になるとかですね。

何が言いたいのかというと、勝ち負けが目的の対戦ゲームはルールとデータがゲーム内で全員統一されていなければならない

もちろんアイテム課金でも課金環境と無課金環境が分かれていればこの限りではないです。

私はa)のところでも述べたようにFEは競技性がほぼないと考えているのでエンチャント自体は否定してません。お金を沢山いれると有利になるという要素もFEのルールの一部だと考えているからです。競技(戦争)の勝敗がゲームの目的ではないから成り立つゲームデザインともいえます。

これが楽しいのか?というのは勿論別問題です。FEに競技性があると思っている人にとっては心外でしょう。



長くなってしまいました。
言いたいことは単純です。

「ゲームバランスが優れている」と「そのゲームがあなたにとって楽しい」というのはイコールではない。


闘技場で大きく概念が覆されると思うのでどうなるか楽しみですね。

05/14. 21:37 [ FE雑記 ] CM0. TB0 . TOP ▲
ジレンマ
未来についてのリップサービスはひとまず置いておく。
DOGインタビュー
http://www.mwdog.com/play/fe/archives.php?k=1150#extend

これとテスター掲示板のGMの発言をみるかぎり運営側の現状認識はしっかりできてるなと感じました。
もうひとつ個人的に嬉しかったのは、FEが採算ベースにしっかり乗り使い捨てのコンテンツではなく継続的に運営するうまみがあると上層部が判断したなということです。



現状のエンチャ片手、エンチャジャッジのゲームバランスの悪さは、課金システムの問題である。
しかしこれで現状もうけが出ているため変えることもままならない。
『人気の課金アイテムを教えてください→ おかげさまで「ハイリジェネレート」などの消費アイテムや「忘却の壺」、エンチャントアイテムが好評です』(インタビュー参照)

お金が払った人ほど尖った強さを得ることができる。これは一番短期間に儲けが取れるシステムとして優秀である。
勿論欠点はゲームが早く老朽化してしまうということだ。
{対戦ゲームの老朽化とは成熟、飽き、上下格差の拡大、それらの理由によるプレイヤー人口の減少}
飽きに対しては新要素やイベント、新規に対する宣伝などが対策なので省略。

成熟や格差に対する運営の回答は、
収入源を広くしてリスクを分散させる。
尖り方を緩やかにする。(格差の幅を狭くする)

前者がクラスチェンジ課金であり、
後者がレスフィズアタック&ガードである。


どうやら日本のゲーム業界では、プログラムの質を上げるというのが最もコストがかかるらしく、ゲームそのものを軽くする等の根本的改善は非常に難しいみたいですね…
これは日本の業界全体の問題のようです。


05/14. 00:15 [ FE雑記 ] CM0. TB0 . TOP ▲
  
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